扫一扫进入移动官网:
扫一扫进入移动官网

新闻 news

《勇者大冒险》专访:全新泛娱乐明星IP打造模式首个实践案例

2015年3月30 2015-03-31 16:45:30

3月30日,UP2015腾讯互动娱乐年度发布会在北京圆满结束。在发布会现场,腾讯互娱携手像素、南派三叔共同发布了全新泛娱乐明星IP打造模式首个实践案例《勇者大冒险》。

《勇者大冒险》作为腾讯乃至全球首个全新泛娱乐明星IP打造模式的实践案例,将首次采用“在一个世界观内核的基础上,多领域平行演绎,同时互动共建同一明星IP”的IP构建模式。

《勇者大冒险》这一项目正式启动,代表着腾讯互娱开始逐步探索泛娱乐多领域共生的全新模式,有别于传统的IP授权模式,《勇者大冒险》即将在文学、游戏、动漫等多领域从零开始,从始端出发,同步构建一个前所未有的冒险世界。

在发布会结束后,为了更进一步揭秘全新泛娱乐明星IP打造的商业模式,以及《勇者大冒险》项目的筹备情况,腾讯集团副总裁程武先生,像素公司总经理刘坤先生,以及《勇者大冒险》同名小说作者南派三叔出席了媒体见面会,展开了一场关于“泛娱乐勇者大冒险”的对话。

腾讯集团副总裁程武表示:创意模式有三个发展阶段,第一个是各垂直内容领域本身的生态体系,第二阶段是各内容领域之间融通共生的生态体系,第三个阶段就是内容IP与粉丝的众创生态体系。《勇者大冒险》正处于第三个阶段的探索阶段,多领域共生,以及贴近用户用户,推动创作的过程、创作的厚度,和给这些作者带来想象空间是不一样的,这是互联网带来巨大的机会。

谈及《勇者大冒险》本次合作,南派三叔表示:IP售卖与IP共生是完全两种不同的模式,《勇者大冒险》不同领域IP共生将实现1+1>2的成果。南派三叔说“全产业链开发本身就是一个我的梦想,现在《勇者大冒险》每个端都很强很具备了,这是我梦寐以求的平台,有了这样的平台以后我就可以思考我十年时间做的事情”。南派三叔透露,《勇者大冒险》将比《盗墓笔记》世界观更为宏大,这也他首次尝试全球冒险题材。

对于创作模式变革,像素总经理刘坤表示:“这一全新的模式为《勇者大冒险》游戏提供了十分精彩的世界观内核,文学和动漫的并列前行,会持续为游戏开发提供故事内容,可以让游戏在玩法和内容共同实现一个迭代更新,让我们能持续提供高品质的冒险体验给到用户。”
在“互联网+”的时代,《勇者大冒险》宣布启动只是起点,能否锻造出新时代的“monkey king”,让我们拭目以待!

以下为采访实录

一、时间:2015年3月30日下午

二、地点:北辰洲际酒店二层会议室6

三、受访嘉宾

1、腾讯集团副总裁 程武(泛娱乐战略提出者)

2、像素公司总经理 刘坤(勇者大冒险系列游戏产品负责人)

3、中国畅销作家&《盗墓笔记》作者 南派三叔(勇者大冒险世界观架构师、同名小说作者)

4、主持人:腾讯集团公关总监 戴斌

主持人:今天要聊一些有趣的话题,但今天这个会场布置还不够休闲,因为我们对会场布置唯一的一个要求就是要舒服一点,人身体舒服了,思维才活跃,大家聊起来才比较开放,也非常感谢今天所有到会的媒体朋友,也感谢我们三位刚刚从台上走下来的嘉宾。
今天,我们大家在一起也可以说是一个采访,但我更愿意说是一个对话,大家一起来对话一个很有趣的事情,这个事情就是关于我们《勇者大冒险》是一个怎样的IP的问题。

从去年开始,我想大家应该很熟悉,泛娱乐和IP正在成为我们互动娱乐产业一个话题,怎么构建这个话题,就是这个泛娱乐本质的界定。

今天上午程总发言里面举了很多不错的例子,比如《巴黎圣母院》,从写完这本书到被拍成电影,可能最新的一个版本就是安妮·海瑟薇的版本,但我们发现,《巴黎圣母院》这个明星IP的成长的时间经过了140年的发展,是一个线性的、独立的发展模式。我们想有没有可能出现更有效率的IP构建方式,比如说让我们文学、游戏、动漫、影视等等这种IP构建方式同时起步,从零开始。从一开始就纠合在一起,相互影响、相互支持,这样是不是能够通过更有效率的方式做出更有效率的IP,今天我们就来聊聊这个事情。

考虑到三位嘉宾都很知名,我就不再赘述,留给大家各位介绍。

记者:我直接问吧,《勇者大冒险》“全版权”的IP构建形式在业界算是首次,因为之前都是小说先红了再改编成其他形式。在你们对《勇者大冒险》的设定当中,这种理想的全版权共生IP是怎样规划的?比如先出书,书到什么程度游戏就出来了,然后再到什么程度是手游,什么时候端游?这个构架是什么样的?

主持人:你希望谁来回答?

记者:请作家南派三叔回答一下。

作家南派三叔:这个问题很大,我现在简单解释一下。第一,如果先把小说拍成电影,然后做一个动漫,做一个游戏,其实我认为某种意义不上叫IP开发。特别在中国环境之下,不叫IP开发,叫卖IP,卖IP跟IP开发有什么区别呢?就是你所收买的IP在每个改编节点都有人用它套现,用它获得利润。同时负责IP改变的人,比如他会拍一个电影,必然希望电影是一个源头,因此会用电影的方式把原著全部转到电影版权里面去,就会出现很多1+1小于2,甚至小于0.5的事情。有时候做很多我认为不太符合整体IP的操作,我会加很多东西进去,我希望我电影里面有自己再创造一个部分,当然再创造没有错误,只不过是你再创造是让IP加分,还是有不同的面貌,这是不同的合作。

我们这次合作,就是我们将每一次IP运作,每一个IP产品的开发,成为这个IP加分的节点,这就是我们所说的IP开发真正要做到的部分。我不希望说我写一本小说出来,变成一个游戏,这个游戏是跟我的小说关系不大,只是用了人物的名字,几个情节,但是我的读者在我的游戏里面,完全无法体验到他在看书的时候感觉到的一些东西,其实就是一个从零开始的一个再次IP开发的过程,其实是两个IP并不是一个IP,这个1+1小于2,甚至小于0.5。所以我跟腾讯互娱、像素合作,希望借腾讯很强的纽带,能够让IP每一个端展现同样的味道,让喜欢这个IP的人同时可以消费动画片,同时可以消费小说,他们都爱这个人物,每一个点都感觉回家了,这才是IP运营及IP共生。一旦成立,就不是一小说,一部电影的事情,是二十年、三十年,乃至下一代人、二代人、三代人的故事,所以我说很多人消费《西游集》几百年了,还在消费它,这是我个人理解。

主持人:言语组织确实非常强,IP开发和卖IP两种运营模式完整区分开,我觉得确实很鲜明。

游戏这一边由像素刘坤来说一下。

像素公司总经理刘坤:我们这边很简单,就是开发游戏,这种IP合作方式跟我们以往不同的是,在过去可能有一个先后顺序,比如说先有文学,再有动漫,再有游戏,这次通过整体的组织,会让整个创作路子更同步化,通过整体规划可能再一个比较集中时间段游戏、手游、端游、文学、动画片一起推出来,这需要背后很强的组织协调能力,大概是这么一个情况。

主持人:其实刘坤是一个认识很多年的老朋友,是我的老朋友,也是腾讯的老朋友。乐于言,美于行。他说话不太多,但是做《勇者大冒险》手游是两榜的冠军,估计现在心情特别好,尽是想手游成绩了。

像素公司总经理刘坤:现在《勇者大冒险》手游成绩确实不错,接下来是端游,还有电视游戏,希望大家去看看。

主持人:接下来请Edward总结一下吧。

腾讯集团副总裁程武:上午我想很多媒体也有兴趣参加这个讨论,泛娱乐是一个主线,通过一个不同的内容平台,展现同一个IP所有关联,可能有符合不容泛娱乐领域特点的一些独特的地方在里面。

其实我觉得首先刚才三叔这边讲的观点提炼的非常好,他说中国现在采用的模式叫IP售卖,其实大家觉得我买版权,无论如何在这里面变现,变现过程中会做很多事情在里面,而且在创作时间点上是不一样的,甚至不一样的人来做,因此没有很完整规划,不管是从漫画开始还是文学开始,还是影视开始,都是一个独立的商业个体做一个一个环节,通过一个环节到另外一个环节版权的售卖也好,合作也好,授权也好看上去是做版权运营,这个一是低效,而是没有让IP和用户的表达达到水乳交融,达到共振的状态。

漫威在传统领域做的比较好,不仅仅有规划漫画(核心)、动画、电视剧、电影,而且同样一个IP不同领域都是一个团队来策划在不同领域的创作如何进行组合,在独自领域能够承编,整合起来又是一个大的故事。

我们中国正在一个学习的过程里面,这次我特别高兴,像三叔和大家分享的,就是我们特别希望实现的。当然我们也有一些接近传统领域的泛娱乐IP合作和运作,我特别高兴在创作和思想这个领域能够有三叔,他不仅文笔好,而且有非常好的积累和思考,另外在合作意识和IP思考能够和我们一起,以后在IP委员会里面三叔是非常重要的地位,他的地位不仅仅是构建自己特别擅长写小说,但是在游戏领域也要贡献他的能力。三叔在里面是联合制片、导演,不仅仅是20万字的小说,肯定有很多融合在里面。

我记得印象特别深的是在最早筹备的时候,刘坤他们几位创始人跟我聊天,他们也很兴奋,我们也很快达成一致,在游戏开发过程中,我们也一起进行动画制作,我们动漫和刘坤制作团队一起打造动画制品。虽然像素核心根源是游戏公司,但是将来我们做影视作品不仅会把三叔拉进来,我们也会把像素拉进来,因为大家都在一起。

我觉得用这样一种方法真正去尝试一次,我们大家一起在不同的泛娱乐领域展现这个IP的不同内容。但文学、游戏、动漫、影视等内容平台只是渠道和表现形式不同,如果让这些不同形式的有机组合,而不是简单拼凑,让这个IP丰富度对人情感冲击强度,以及它的生命力可以做的更持久,更好看一点。

当然这个我们也在尝试,不能把话说满了,我们希望在尝试过程中有一些收获,能够给用户带来不一样的体验。

主持人:谢谢Edward,第一个问题问的很深入,三位嘉宾状态很好,应该说给了很全面介绍。

记者:在下午的发布环节中,我发现《勇者大冒险》整个项目架构还是很紧凑的,不同产品在紧凑的时间段不断的发布,这种节奏比较快,其实可能会不会给产品带来一个来不及发酵,没有办法做到最大化的状况下一个产品就出现了?同时在这么密集的时间发布,会不会带来品控难题,某一个产品质量没有其他领域的状况?

腾讯集团副总裁程武:这是一个非常好的问题。的确在这个新的领域里面,因为没有标杆和范本可以借鉴,这是我们联合团队这个IP委员会共同承担的事情,毕竟要探索和迭代的过程,像我早上分享,戴斌也和大家讲了,在传统领域没有移动互联网的时候,一个IP的写作,我当时记得莫言老师我们一块儿参加采访的时候,给我介绍,过去传统作家写稿的时候是非常辛苦,创作的过程、素材收集的过程,以前也没有互联网,网上也不可能搜索一下,而且跟潜在用户的沟通是非常非常困难的事情,真的是一个作家要长期生活积累,闭门造出来,然后发编辑部,编辑部再慧眼识珠发现出来,再发表。但是我们现在就有一个可能性,这种可能性就是---IP出现。

以前我们有一个热点可以持续很长时间,但是现在一个热点往往一周结束了。为什么?就是因为在移动互联网时代大家信息密度、浓度和频率高了很多,因此当然这是一方面是一个挑战,对于一个IP是一个挑战,但是对于我们打造一个IP让用户拿到很好的反馈,可以在短时间内爆发,我觉得未必是一件坏事,当然这个也需要我们考虑,我们需要在各个垂直领域能够做到打造精品,三叔还是要写出很棒的书和故事,很精彩的人物,在游戏把握上像素团队还是注意留存率和用户体验。将来我们做游戏体验还是要尊重用户,但是时间会加快,但是这个过程也是迭代和尝试的过程,我们的目的不是做文化快餐,IP不是文化快餐,文化快餐现在太多了,社会热点,一个网络段子就能火,但是我们做的不是这个,我们要做是有生命里的故事、人物、情感和人类本身价值观的东西,我觉得时间可能比传统更快,快到什么程度合适,有的地方我们如果快了,或许我们会再收回。有时候我们觉得可以加快就可以做的快一点,我觉得这是互联网的好处,可以不断迭代去做。

记者:刚刚程总提到IP各个环节有机组合的问题,我有一个比较具体的问题问一下三叔,咱们其实这个IP各个环节里面每个产品进度都是不一样的,会不会出现这样的情况,比如说游戏运营一段时间之后,我们发现比如说玩家特别喜欢里面某个人物或者某个剧情,我们的小说或者动漫跟着玩家的反馈做相应调整,会不会出现这样的情况,如果是这样会不会对小说创作带来很大的难度呢?

作家南派三叔:这个问题问的非常好,其实是个技术问题,首先我们要讨论一个观点是文学创作或者说创作是否要先有目的,然后再去创作的问题。我认为这是一个不需要回答的问题,就说是一个好的文学创作者,他的基本素养是跟我的受众、跟我的读者站在一个频率上,这是一个基本素质。如果你是去需要关注观众需要什么东西,读者需要东西再去创造东西,其实你并不是一个真正的创作者,这样是做不出作品,这个是不可能的事情。所以我觉得既然像素、腾讯找到我做这个故事的架构人,本身上已经认可了我作为冒险类故事里面我的感觉应该是跟喜欢冒险类游戏和冒险类动画感觉基本一致这么一个前提,所以我不认为是在整个过程里面会出现我们有一个动画人物特别精采,游戏特别精彩,所有资源会向它倾斜的情况,不存在,为什么精彩,是因为我们故事精彩,想让它精彩才精彩,这是做IP核心能力所在,这是IP上端的事情,但是到IP下端,到达技术层面我会遵循腾讯的经验,在游戏端,游戏端我遵循像素的建议,但是影视端、文学端我相信我们团队的能力,我们一开始就明白我们要什么东西,我们也明白我们的玩家和读者需要什么东西,谢谢!

记者:想问一下南派三叔,你经过一个变化,你刚开始是一个作者,你的IP也给其他团队,后来又收回来,后来自己运营自己的故事,成为个IP运营者。现在成为一个IP创造者,为什么会经历这样的变化?现实所迫还是什么样的一个动机?

作家南派三叔:挺好玩的问题。这么说,首先对于我来说全产业链开发本身就是一个我的梦想,没有一个作家或者说不要说我,没有一个作家不希望自己的作品变成游戏、变成动画,每个人都希望自己的故事可以受到更多人喜欢,这是一个变化。但是在做这个过程当中非常痛苦,首先我做这个的时候只有出版渠道,连动漫渠道都还没有那个时候,所以我是苦熬,熬到动漫渠道出现我向动漫走一道,熬到游戏出现手游出现了,我往前走一步,熬到电影渠道出现了我往前走一步,我一直在往前走,走的比较快才能把这个事情做完。现在《勇者大冒险》每个端都很强很具备了,但是我梦寐以求的平台,有了这样的平台以后我就可以思考我十年时间做的事情,是不是可以在两三年内做完有没有这个可能性,这个会让我非常愉悦,并不是走投无路,而是机会变得更多了。

记者:问一下程总,像《勇者大冒险》这种全新泛娱乐明星IP打造模式出现后,未来是否会在腾讯的体系里面诞生更多采用这种互动共生的原生IP吗?

腾讯集团副总裁程武:方向是这样的,“互联网+”本身就是一个互动娱乐概念,我们特别希望用互联网的特性,共生共荣的特性能够给更多的创作者像三叔这样的实现更多的梦想,实现创作的梦想,我们做的就是内容产业,我一直给我们定义就是我们是以互联网科技为基础,文化创意产业的娱乐公司。

什么意思呢?我们的基础和我们的工具就是互联网科技、科技和互联网,我们做的行业本质是文化产业,但是我们的核心的能够打动用户是创意,创意是我们根本的手段,然后互动娱乐是我们希望带给用户体验的,比如过去文学是单线独立,现在变成多领域互动,在这个基础上我们希望特别像帮到三叔、像素同样有梦想的公司,可以让他们不要再经历过去十年的这种苦命,找机会、看天气的这种情况,一下就能到这样的生态体系,腾讯能够帮助他们,我们有创作团队,我们有联合创作团队,我们有用户、我们有支付渠道,我们就是互联网水和电,用户也在这里,我们就是帮助他们创作出更好的创意作品,创造出更好的创意体验,这种体验是原来单线性发展,变成共生的,从比较薄的一层变成比较厚一点,这个会有越来越多的人,在这个探索当中总要有探索者,有引领的人,我们也在做一些互动领域,但是这个《勇者大冒险》IP这一块的联合打造,在我们目前阶段是最接近我们推崇的泛娱乐理论这样一个案例,我们也希望通过这个案例能够作出成功。

成功两个含义,一个是三叔他们梦想实现了,用户满意,我们也有收入,也能够让这个团队做更多的事情这是一层含义。另外一层含义的成功是我们希望通过我们和三叔和刘总漫画团队、动画团队合作,能够为创意者趟出一条路,可以让后续这些人感觉到我完全有创作另外一种境界和方式在里面,这是第二层成功。

记者:补充问一下这个问题,因为像南派三叔这样既能够创作,同时又能够对自己IP进行很好运作的作者可能是凤毛麟角,不是所有作者都能够像他,像没有三叔这样运营的能力的作者作品,怎么样帮助他们?

腾讯集团副总裁程武:我们内部团队已经具备也正在不断加强各种各样的能力,我们内部团队知道我们原来游戏更多是代理比较强,现在我们游戏自研团队也非常强,我们有营销能力,有大数据能力,有用户洞察能力,有科学体系,也有做创意的能力,其实我们内部有各种不同的模块在里面我们也希望有三叔这样比较综合统筹的人就希望多做一些综合统筹的事情在里面,如果有一些作者更希望聚焦某一个领域,我们就用我们内部的团队和他配合,他个人兴趣不是很强的领域,但是在共同的理念是可以的。像我们平台有一个菜单,根据合作团队不同的需求进行组合。

记者:我想问两个问题,第一个问题就是问一下程总,您刚才提到漫威模式,我想知道咱们平行共生的IP有什么关系吗?还是有模仿。再就是线性模式和平行共生的模式有什么比重吗?还有我看到腾讯互娱有提出过“价值观构架师”,“想象力构架师”这种职位,名字都特别高大上,我想问跟以前有什么区别,或者具体职责是干什么的?另外还想问一下三叔和刘总,到底是腾讯哪里吸引了你们,中间有什么样的故事跟腾讯进行合作?

主持人:你提出四个问题。我们可以倒着来,三叔和刘坤,从他们角度来讲,为什么愿意跟腾讯合作?

像素公司总经理刘坤:我们公司跟腾讯合作至少有八年的历史,腾讯作为一个平台来说,游戏的运营能力以及和我们的合作都非常良好,确实是这样。
主持人:公司死不死不重要,关键做出好游戏。
作家南派三叔:几个点,我跟腾讯关系非常好,是因为我有几个朋友在腾讯工作的,好多好多朋友,包括我之前的一些合作伙伴也都是从腾讯离职,要么就是还在腾讯,我对腾讯印象非常好,这是第一印象。第二是我是先玩游戏的,只是现在很久没打了。我很少遇到一个游戏让我产生一种创作的欲望。里面很多的设置包括很多PC的设计,感觉上给我很大的运作空间,我会想路上每一个人他们的故事是什么,他们建筑背后里面是什么东西,我会思考这些问题,然后我会在里面不亦乐乎,然后我就对这个游戏非常非常感兴趣。其实我是之前不是很愿意做一个游戏的执行总监,因为大家都知道,中国游戏行业普遍来说都会有一些挂羊头卖狗肉的事情,但是《勇者大冒险》这个游戏吸引我。在这个前提之下我们坐下来谈了一次,我才知道这是一个非常好的机会,这是我自己本身商业层面一个启发和领悟。我突然间领悟到有这么好一个游戏的平台在,又有腾讯这么好一个营销和市场平台在,我们很多事大有可为。我脑子一下就爆发很多很多想法,很多事情跟创作没有关系,很多事情是颠覆性颠覆以前的IP模式甚至是定义的模式的东西,基于这三点,对外我也没有太多的其他选择,第一是游戏是腾讯在做,我跟腾讯又特别好,包括沟通很多东西跟腾讯沟通顺畅程度好很多,自然而然大家就谈论了。

记者:什么时候谈论?

作家南派三叔:第一次玩《勇者大冒险》游戏,因为游戏我写了总体世界观,我写这个之前,一直在进军欧美图书领域,看到这个以后,我就把欧美图书领域全部拿出来了,我那个故事还是很好看的。

像素公司总经理刘坤:《勇者大冒险》(端游)最初的整个架构就是三叔写的,两年前就已经发了。

主持人:所以挺意外,为什么三叔和刘坤跟腾讯合作,没想到他们两方之前就认识,人和人很复杂。我们除了手游,还有端游,大家知道应该今年就会和大家见面,这种端游版世界观情节实际上就是三叔写的断章,《断章》我作为读者也看过,五万多字,我私下看过,如果断章写下去,应该比《盗墓笔记》结构更宏观。

作家南派三叔:(点头)我的进军欧美的思考就被他们截获了。

主持人:第二个问题高大上的问题,世界观架构师、价值观构架师这是怎么回事?

腾讯集团副总裁程武:我们做的是有想象力的事,这次IP跨界共生是前人没有做过的,没有任何标准可以学,但是我们所有人为这个共同的设想而打动,就像三叔的感觉,当你看到一个好的想法的时候,你会觉得特别有创意、可能性围绕着产生。所以我们觉得拿任何一种常规的语言没有办法表达,“世界观架构师”、“价值观构架师”、“想象力架构师”等称谓,我们觉得叫什么不重要,我们叫这个名字是希望大家能够感觉到不一样的东西,然后激发我们这个团队有不一样的体验,有人理解成有想象力,有人理解成高大上,有人理解成这个事情值得探索,不管我们这个叫什么,能够给大家带来不一样的娱乐体验,这个就好。

像素公司总经理刘坤:其实就是关于首席想象力架构师这个工作,因为我做了很多年游戏开发,这个工作本身就有人在做,只是我们游戏内部开发人员有才气就自己来了。现在游戏竞争越来越激烈,我们可能内部才情、情怀限于那个水平和程度上了,比如说在整个社会里面,找那种在某一个领域最高大神做这个工作会比我们自己内部做更强,更专业。

主持人:所以我想问价值观架构师实际上还是一个作者是吗?

像素公司总经理刘坤:可以理解成制作人或者是旗手,或者是灵魂人物。

主持人:你已经连续问两个问题了,给其他朋友一些机会。

记者:我想问三叔一个问题,其实我看到2013年的时候您其实就已经担任了《勇者大冒险》世界观架构师,2013年您个人心态上也有起伏,因为传出一些传闻,包括抑郁症什么,经过两年时间,在2014年听了您超级IP的梦想,想了解您对IP理解这两年有没有更升一层,包括运作这个项目的时候心态有什么调整?

作家南派三叔:我在策划做那个演讲三天没睡觉了,所以我不知道有什么该讲,什么不该讲。我就骂那些电影行业,一点干货都没有,大家都是竞争对手,大家在聊的时候多少漏出点锋芒,大家都那么客气。在IP运作模式里面,思维还是相对比较成熟的,所以我在战术上没有太大变化,唯一变化就是我对游戏理解发生变化。我一直认为游戏是IP末端,当我们做一个文学的时候首先是文学,然后通过电影或者是动画片把这个题材放大大全民都理解的程度,然后把所有能量集中到游戏进行一些创作我以前是这么认为的。但是经过了包括刘总,包括跟Edward程总一些沟通之后,我慢慢意识到一点就是说,其实并不是,其实游戏也是一个起点,这个是一个非常让我震撼或者是沮丧的一个事情。使得我很多时候基本逻辑和我自己的一些战术发生一些错误。为什么这么说呢?因为我发现游戏是有它独特魅力的内容载体,非常独特,跟小说不一样,它需要更加细微去操作一些人的人性和情感,这个是极端困难的事情,所以少有一个人把这个游戏做的很漂亮的,基本没有。游戏都是几百人团队去做,像暴雪的游戏甚至上千人的游戏团队,所以暴雪可以通过电影来表现,我从那个时候开始,我再也不会认为游戏是IP的末端,我可以做一个非常好的游戏,最后形成电影,最后做成小说,一点问题没有。而从一本文学作品开始,做成一个电影,大家听说过漫威有特别好的游戏出来,应该没有?很可能从内容端做创作的时候,如果不是从游戏方面思考这个问题,IP在游戏端落地会非常困难,中国特色就是产业,中国有手游、有网游,手游和网游会有一个流量导向的前提在,所以很多时候有假象。就是有一个IP很好,把这个IP做游戏一定会成功。但是我问一个手游的人说,他说手游不需要IP。我就很沮丧,游戏的作用是什么?可以把游戏本身做成一个IP,这是一个我对游戏新的想法,现在实现这个想法。

腾讯集团副总裁程武:我听三叔说的非常有感触,因为文学平台和动漫平台是创造故事最多和最可能的,因为一个有想象力的人一支笔就可以写出一本书出来,像三叔讲,好的游戏要几百人创造好多年,但是泛娱乐共生最大不同就是每个领域都可以成为另外一个领域的起点。每个领域也都可以成为另外一个领域的放大和延展,而不是简单的授权,所以这是非常大的不同。刚才那个记者朋友问我,我们跟漫威模式有什么不同,我觉得我们跟漫威模式非常大的不同就是,我上午讲创意模式有三个发展阶段,第一个是各垂直内容领域本身的生态体系,比如文学、动漫、游戏等领域我们帮助更多作家、开发者打造好的作品。第二阶段是各内容领域之间融通共生的生态体系,就是我们要在不同的领域里边打造跨内容领域单一生态上的复杂生态,比如文学和动漫跨界。还有一个其实就是漫威特别想做,但是漫威基因是线下公司,线下成本又高,和用户互动你找不到他们,所以在创作的时候还是单向的创作,获得一种长时间用户的回馈是很慢的过程。第三个阶段就是内容IP与粉丝的众创生态体系。腾讯最大一个特点就是我们是一家互联网公司,互联网我们可以把不同领域的人联系到一起,游戏、文学的创作、影视动漫的创作,我们也把作者和作品和用户很快联合起来了,漫威电影你可以去看,一年可以看五电影已经不得了了。但是腾讯我们让用户天天在一起,我们催三叔更,游戏可以天天在里边玩,然后可以有自己的贡献。动画、漫画也是这样的,影视这个周期连续剧长一点,电影慢一点,但是完全打通以后,通过互联网,可以把这种用户、读者、作者之间共创真的有机融合一起的时候,《勇者大冒险》创作的过程、创作的厚度,和给这些作者带来想象空间是不一样的,所以这是与前者最大不同,这是互联网带来巨大的机会。

记者:有一个比较偏游戏层面的问题问一下刘总,这一回《勇者大冒险》是一个多端产品上线,手游、端游都、电视游戏都有,这个开发难度在哪里?第二个问题是想问一下咱们这个游戏全多端发布,目的是在于是想让玩家在不同应用场景下能够享受这个游戏,还是更多目的是想覆盖更多不同的受众群?

像素公司总经理刘坤:首先我们《勇者大冒险》有端游、有手游、有电视游戏,端游对我们来说是一个主干,它的投资是最大的,时间最长的,有丰富的世界观、有丰富的体验这是一个主干,这在游戏开发领域算是传统领域,大概这十年我就研究这事了。手游是现在的这个热点,大家都在谈,这个是百家必争之地。手游虽然是从端游分出来了,但是有自己的特点,有符合自己的规律,比如说碎片化时间、更休闲化、大众化,这是手游特点。电视游戏我们为什么做这个呢?我们是觉得在未来有很多可能性,因为电视游戏毕竟是属于客厅游乐项目,跟一家人一起玩的特点,最近这个智能电视趋势大家都知道,也有很多的电视厂家来找我们,说有没有可能把这个《勇者大冒险》做一版适合客厅型的游戏,我们也试了试,目前来看手游是高峰测,成绩非常好,刚才成绩戴老师也说了。端游是四月份就上来了,电视游戏今年铁定今年上线。

记者:第二个问题想问一下做游戏多端的目的是什么?是为了让一个玩家在不同的地方,在家里、在公车、在办公室都玩这个游戏,还是希望覆盖更多的受众,让这个游戏让更多人玩?

像素公司总经理刘坤:希望能够为用户提供立体化的游戏体验。

记者:程总您好,我想问一下关于IP变现的问题,在这方面游戏一直扮演很重要的角色,甚至成为游戏的主要盈利一半以上,以后腾讯会是一直这样吗?还是说泛娱乐最终回归结到游戏上去变现?

腾讯集团副总裁程武:目前对这个问题很多人做过思考,但是没有答案。为什么现在游戏能这么好的变现,也是因为互联网对于游戏本身影响已经走的时间最长。过去整个游戏产业有十五年到十六年,而且通过盗版的打击,通过互联网模式走到现在为止,从中短期看来,游戏仍然是变现和覆盖用户最大的一种可能性。因为游戏这种道具付费的方式,包括天天让你可以非常方便的去体验这种东西,而且碎片化手机天天在身上,我觉得这是一种产业发展的现状和现实。

十一年前我们根本看不到网络文学能够赚钱,以前一个网络作者一年收入50万是很多的了,但是现在三叔你们可以上富豪榜去看。这是以前,像以前稿费几十块钱,一个作家一年收入十万块钱已经不得了了,但是现在有两千万、三千万、五千万、几千万的作家出来不得了。三年前媒体采访我的时候,我们没有挣钱,没有这样的空间。动漫里面,像《尸兄》作者七度鱼,年收入过千万没有,但是过百万已经有了,像这样一个过程如果走下来,像日本的集英社的安本,等等大神级的漫画家他们的收入也是可观的。就是一个产业发展到一定程度会有很大的爆发力。影视还存在这个问题,传统的影视模式票房的50%到60%是属院线,最终到作家、创作团队手里非常少,就是因为产业环境问题。为什么现在可以拿更多一点,因为互联网把这个出版行业不产生好的中间环节更多去除掉了,以前我们要付印刷、物流成本、仓储成本,还有书店拿一部分,所以我希望互联网将来对影视有新的发展方式,互联网有新的创作方式。现在我们设计是通过鼠标设计,以后有体感游戏、虚拟现实、增强现实技术,游戏的模式也会变,我想将来文学、动画、漫画包括游戏都可能会变,那个时候这个产业是一种什么样的利润模式我想有非常大的想象空间,所以我想不能用现在我们游戏占多少,文学占多少,我们文学没有占多少,所以希望大家想象力打开,这个问题我觉得没有答案。

记者:动漫、文学、游戏、电影这四个领域上下游是怎么分布的?是根据每个领域有哪些特点决定他们在这个产业链上面扮演不同的上下游的角色吗?

作家南派三叔:产业问题,Edward说更权威,我就想说一句话,每个领域功能不一样,要看你是如何规划IP发展的,比如说《何以笙箫默》做游戏是很难的。我在做电影的时候就会选择让电影成为放大器,产业上的事情程总回答比较好一点。

腾讯集团副总裁程武:三叔讲的非常对,真的每个领域不一样,在新的领域探索。今天和大家分享,我自己个人和我的团队一起准备过程当中,我们定的主题就是泛娱乐让想象放飞,让想象力自由绽放。我们特别希望在互联网这个领域里面,给大家带来平等、自由绽放的可能性,我们真的希望让创作者、让用户大家都能做到。所以到底每个环节产生不同作用,我觉得有太多未知让我们探索。

我记得两年前采访里面,我与陈可辛导演一起采访,我们没有沟通,记者问电影怎么样?陈可辛导演知道要跟我们合作以后,研究大量形态,他觉得一定要通过游戏这种网络游戏,去跟年轻人去互动,他发现了之后,我觉得有智慧的人都能看到很好的形势,陈可辛回答媒体朋友的答案,为什么一直记得很清楚,他认为电影的未来就是游戏。但是这个游戏不是我们传统意义上的骑马、打怪,MMORPG游戏,也不是简单手上划的游戏,真的是代入群体互动的感觉,当新的科技让这种简单的键盘操作,可以变成更互动、更有想象力空间的时候,电影从90分钟有空间限制的艺术,可以走进和用户情感接触的生活中去,让电影从90分钟时长,可以变成更长时长,可以让用户自己将来,有很多可以电影未必一定是导演讲完故事,现在导演讲不完的故事给你放三个结果。将来有没有可能发明一种让普通人可以拍摄进去出来一定素材结合进去呢?有可能,但是这个需要时间去诞生。凡尔纳两百年前说,海底两万里潜艇是幻想。过去我们说电影是不现实的,但是今天已经是现实,我觉得这个方面要去探索。

主持人:我觉得今天大家聊的比较开放,大家思维也比较快,要不然我们直接进入今天最后两个问题。我们优先刚才没有提问的记者朋友。

记者:我问一下程总,我记得我们这次《勇者大冒险》有小说、有动画、有游戏,但是是没有电影的,还没有电视剧和网络剧,为什么是这样的安排?另外就是我们三方在一起,有没有设定一个整体战略的目标?

腾讯集团副总裁程武:第一个是为什么没有影视,因为我们把影视放在第二阶段了,所以将来会有,就是整个搭建的过程,一口吃不了一个胖子。

作家南派三叔:都一起做,太辛苦了。

腾讯集团副总裁程武:因为原来三叔主要写小说,现在游戏也参与,动漫也参与,三叔也是人,所以很多东西往后放一放不是坏事,刚才有记者朋友说你们太赶了,我们说我们有阶段性规划。

第二个就是对影视,接下来年就像三年前我和记者朋友们分享游戏一样,我希望我们团队不要为了出一个片子而出片子,不要为了多票房而出一个片子,更多是希望通过互联网对影视宣传过程、创作过程发生一些有意义探索和尝试,我们不敢说一定能带来革命性变化,总是希望不断积累才能推动一个行业往前走,我们更多是希望我们在专业人才积累上了解传统和影视制作过程,毕竟是专业要尊重这个专业规律在里面。毕竟中国影视公司有很多,跟好莱坞电影还有差距,我们还有很多学习的地方。

第二个是希望我们团队真正把互联网思考,不是互联网思维这个词,而是互联网的特点,能够结合到创作中。就像刚才三叔感觉到我们数据互联用户及时反馈,通过快速迭代在不同领域的发散和借鉴能够在影视领域里面沉淀一些方法论,也能够有一些具体的案例出来。当然也希望通过一些具体项目的打造,能够让大家能够一方面对我们自己IP的培育,多领域共生,能够有一些帮助。另外也希望能够在这个产业化的摸索方式上,能够带来一些新的体验。所以说很遗憾,没有办法给大家说票房要达到50个亿。

就像我们十一年前开始做网络游戏的时候,我们也没有说要成为中国市场份额要多少,我们更多的是一群觉得利用腾讯这样一个好的用户平台,一群喜欢做游戏、喜欢玩游戏的人希望做一些好的游戏,后来当然一下做的还是不错的。三年前开始做动漫的时候也是觉得动漫这个行业看了日本的漫画,看了漫威的漫画我们中国漫画应该做起来,我们内部有阿布这些团队有兴趣就来试试。文学也是,文学除了内部团队以外,像文辉也是做文学十二年,加入腾讯大团队,现在又做阅文团队,现在大家看到腾讯发布会有一个影视广告,回答这个记者提问,现在就是想试试,做点不一样的东西,希望在探索过程中能够取得成绩。

主持人:下面进入今天最后一个问题。

记者:三叔我想问你一个问题,此前做文学面对的是一群小说粉丝,现在泛娱乐共生将卷入更多其他领域的用户,比如游戏有不同的粉丝群,你怎么看待这些粉丝群,感受是什么?

作家南派三叔:这个问题我回答会非常困难,因为我并不是一个数据派,或者我并没有对我之前做IP所有逻辑进行非常非常靠数据来严苛的整理,没有相关的数据整理,我做IP特点是什么?首先明白自己是个什么样的人。我是一个喜欢打游戏,喜欢看漫画的,然后喜欢看动漫东西的一个小说作家,所以说首先我会问自己你经历了这么多的IP,日本的IP、美国的IP你希望自己能作出什么样的IP来,别人去吹你、诱惑你、压榨你的IP,把这些感觉放你自己身上,你会感觉你怎么样为动漫花钱、为一本小说花钱,为一个游戏花钱,我相信在《勇者大冒险》这个故事当中,腾讯会把我的感觉变成方法,所以我是做前期引导工作,像刘总和程总会在这个过程当中,一直看着我所有的想法和感觉,最终变成一个方程式,我希望这个方程式可以带给中国IP时代一个新的时代。

记者:您在这个平台里看到会不会有差异,或者这种差异会不会在《勇者大冒险》链条上有体现出来?基于对粉丝的了解或者粉丝的购买力或者他们这种对于产品的挑剔程度?

作家南派三叔:什么差异?

记者:就是先从游戏积淀的粉丝和基于文学的粉丝有没有差异?

腾讯集团副总裁程武:一定有差异,我们发现我们游戏用户87%是喜欢看漫画,我们说一个平台是有人物、有故事,是需要自己去想象。电影是直接发,导演帮你想好了。用户在游戏是不一样的,但是这种我们会在游戏当中会反馈给我们创作作家和团队大家如何去感觉。最终还是通过作家创作团队自己对生活的观察,对用户的观察,用他们独特视角的想象,做出来的故事满足用户的想象,我觉得这也是很重要的。谢谢大家!

主持人:谢谢大家,再次感谢三位嘉宾,和到会记者朋友。我想《勇者大冒险》大幕已经拉开了,但是我们自己今天也无法预知可能延续多久,我们也欢迎各位媒体朋友对我们有持续关注和支持。全新泛娱乐明星IP打造并不完全是设想,有一部分现在已经呈现在我们面前了,如果大家有兴趣,现在打开APP商店可以先看《勇者大冒险》手游版是什么样,接下来可以看端游版,今天我们的动画版、漫画也会登陆我们腾讯动漫,这样帮助大家更多的了解。后期大家对用着《勇者大冒险》有持续关注可以联系我们腾讯的公关部,我们会跟大家提供采访的支持,最后谢谢大家!

关于腾讯互动娱乐:

腾讯互动娱乐,全球领先的综合互动娱乐服务品牌,旗下涵盖游戏、文学、动漫、影视四大实体业务平台。立足“泛娱乐”战略,腾讯互动娱乐持续基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,Intellectual Property)的粉丝经济,全面拥抱互动娱乐新时代,让想象绽放!

官网链接: http://up.qq.com