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《无尽之剑-命运》媒体专访:全球大作首发中国!

2015年3月30 2015-03-31 16:17:07

3月30日,UP2015腾讯互动娱乐年度发布会在召开,在发布会上,腾讯互娱研发部副总经理沈黎、无尽之剑之父Donald Mustard、微软XBOX中国区总经理谢恩伟联合开启

《无尽之剑-命运》两大版本,2015年内中国首发,同年计划在iOS、安卓双平台上与玩家见面,这也是《无尽之剑》系列产品首次登录安卓平台。

发布会结束后腾讯公司互动娱乐研发部副总经理沈黎先生与无尽之剑之父Donald Mustard共同接受了媒体采访,就腾讯游戏与Epic Games合作、《无尽之剑-命运》2个版本产品与媒体进行了交流

主持人:大家好,先跟大家介绍一下受访嘉宾,受访嘉宾有腾讯公司互动娱乐研发部副总经理沈黎先生,还有一个是无尽之剑之父Donald Mustard先生。各位媒体朋友可以就《无尽之剑-命运》相关问题进行提问。

记者:我想问一下您对无尽之剑的上市后有什么期许,推广到一个什么高度,在整个研发过程中对游戏做出了什么样的改变。

沈黎:在这个版本中,我们针对中国玩家的习惯,做了非常大的改动。我们最大的期望是所有无尽之剑的玩家都可以喜欢我们这样的改动,我们在这个过程做了很大的努力,一方面希望保持原来的品质。另外一方面,调整一些难度和关卡的设置,希望更多的玩家享受这款游戏。

Donald Mustard:我非常同意沈总的观点,我们在做任何游戏的时候,包括在图像图形方面的工作都做到极致。对于《无尽之剑-命运》这部作品来讲,我们在不断尝试新的游戏操控和可玩性,在这个过程当中,我们知道为了中国游戏玩家的特点,腾讯公司也是不遗余力的做了调整和创新,整个过程是非常酷的。

记者:我想问一下Muster先生,您被称为无尽之剑之父,您跟我们分享在创作无尽之剑有什么不一样的故事,或者灵感来源于哪里。

Muster:这个要看大家给我多长时间讲了。在这个背后的灵感是非常丰富的,在这个过程中一个非常重要的原因,在五年前自己慢慢的更多来玩手游了。在这样的一个过程中,我最开始是喜欢在游戏机上来玩,包括电脑,后来我就发现,既然我们已经更多的开始玩手游了,是不是也意味着自己在这个过程中改变了,我们在思考自己做移动端的时候,这其中有一个故事,我们一家自驾游,美国有更开阔的空间,在自驾游的过程中无意中看到一座山,就会想如果这些山上有一些城堡,有一些古代的国王在里边会是怎样的一幅景象,那么在这个过程中就会带来很孤独的一种美感。所以说,我之前玩的这些游戏里边,好像没有真正的去拿着剑战斗的体验,更多的只是按游戏的按键来操控,随着技术的发展出现,这样一个庞然大物拿着剑向你袭来,这样的体验完全不存在的。所以我们想有了触屏就有了最佳的选择,《无尽之剑》也就这样诞生了。

沈黎:针对新的版本要为什么这样去做?无尽之剑这个游戏有非常高的品质,我们觉得它在针对特殊的市场,或者是针对中国市场和针对新的游戏平台上面,我们还可以做一些调整,让这样的游戏更适合市场和平台。在移动版本当中,其实我们加入了大量社交化的元素,让更加的人通过社交关系来享受这个游戏。我们在主机版本中也加入了提案技术,大家用身体来进行战斗。在原先屏幕滑屏的操作上面,大家真的可以到拿一把剑的这种感受。

记者:我想问一下沈总,《无尽之剑-命运》这款游戏和之前的版本有什么差别,因为我们之前它的版本做的比较优秀。另外一个问题,这款产品里面,我们也知道与腾讯进行合作研发,两个开发商之间的分工如何。

沈黎:新版本在前面PPT里面讲到,无尽之剑整个系列的总结和升级。在新版本当中,我们会把无尽之剑整个系列完整的1-3的故事合并成一起作为一个完整的故事推出。另外一方面,在游戏品质方面,我们继续在移动版本也做了很大的改进。包括整个非常高质量的UI的表现,包括整个画面效果的进一步升级,这些都做了非常大的改动。在主机版本当中也一样,我们也针对原先的画面效果加入了天气系统,更高清的材质特效,我们都会在整个品质上面做非常大的提升。

Mustard:我们与腾讯的合作非常有成效的。我们认为腾讯对于中国的玩家和游戏市场了如指掌,这一次特别版本的《无尽之剑-命运》一个特点,是能够覆盖到更广的受众和玩家,因为它不仅仅是在iOS上面,同时也覆盖了安卓平台,和腾讯通力合作,确保我们在安卓系统平台上面完美体验,而且腾讯公司非常注重细节。另外关于命运这个版本,我们之前在做无尽之剑三部曲的时候,分辨率是非常高的,新的产品在达到原有效果上,会有更好的体现。与此同时,我们两个团队也更多的去做了相关的细节工作,特别是在纹理的细腻度,以及相关阴影的设计上面,腾讯方面的美工和设计人员在天气、动态和光影方面下足了功夫,大家在主机上面真正体验到这个游戏的时候,一定会感到十分震撼。

在这里我特别想要跟大家分享的一个细节,最近腾讯合作方给我们提供的最新的版本里边,我是亲自去试了一下,其中我操作的一个角色,当我进到大BOSS所在宫殿的时候,我看到整个画质的提升,让我非常的震撼,包括里边建筑物的折射,它的光影的细腻程度,同时从室外照射进来的日光也得到了非常非常精致的一个体现。而且我在这个过程中去用我的盾来找玩家的过程中,感到非常震撼。我为中国市场、中国玩家感到非常幸运,中国是优先与其他市场最先体验到游戏的。

记者:沈总您好,对于无尽之剑上市之后的表现有什么期望,上市之后效果比较好,您会不会考虑再移植变成网游,还是继续完善这部命运。

沈黎:期望有两点。之前无尽之剑已经有很多玩家,我们期望很多老玩家都会非常喜欢这部新作品。第二点,我们希望之前可能觉得体验无尽之剑有些困难的,比如他们不太适应这样的游戏方式,或者是没有一个苹果手机的玩家,或者是他们有主机不怎么玩游戏的,所有的玩家都有可能成为无尽之剑的玩家。从后续的计划来说,实际上无尽之剑命运已经是整合了之前三部所有的内容。这款命运如果它受到玩家的认可的话,我们会在里面再增加新的内容,新的玩法,让这个版本更加完美。

Mustard:非常同意沈总的观点,在这个过程中我们都非常喜欢无尽之剑这个作品,而且它对我们来说有着重要的意义,我也认为目前来看命运这个版本是具有决定性意义的,是非常有战略意义的。因为它对我来讲是一个梦想成为现实,它把我们之前的三部曲合三为一,关于无尽之剑的未来有很多的打算,如果有更多打算的话关注我们的动向。

记者:您好,无尽之剑在iOS上面多年成绩都非常好,,您认为它的最大原因是什么。还有一点,新作上市之后,腾讯本身有六十款新品,《无尽之剑-命运》又是怎么样的一个定位。

沈黎:无尽之剑为什么之前能那么成功。我想这个跟它独一无二的品质分不开,这个品质一方面本身用虚幻引擎代表了整个手游上面最高画质。可以说在今天,其实它发布了几年以后仍代表了iOS平台上的最高的品质,最高的画质。另外一点,之前也提到,整个操作方式非常独特,它不是像传统游戏一样,真的是滑屏的战斗,非常适合手机屏幕的创新的操作方式,这也是之所以它之前能够那么成功无尽之剑不管是从操作方式,还是画面品质来说,可以说是一个非常独特的游戏,它跟其他所有的游戏都不一样。虽然游戏很多,我相信无尽之剑在里面是非常特殊的一款作品。

Mustard:我一直坚信,好的游戏需要设计,包括无尽之剑之所以能够取得成功,我们的设计都是针对移动端的设备来做的。其实现在有很多的游戏开发商也在效仿,实际上更为主流,或者更为常见的传统思维他们会去想,我们怎么样把主机上面,或者是PC端的游戏体验移植到手机上,我们当时所做的很具有战略性的一点,就是反其道而行,思考触屏上面有什么手柄和鼠标键盘上面做不到的事情,我们把它当做专门攻克的方向,再者过程当中对质量孜孜不倦的追求,所以就带来了最高的画质,包括操控它相应的灵敏度,仿佛身临其中。我们很幸运,我们是最早去尝试的企业。在这个过程当中,核心游戏的操控这一点上,的确一招先步步先。

主持人:今天这个采访结束,谢谢大家!

片尾语:在UP2015现场,腾讯互娱研发部副总经理沈黎先生提到,“为了保留无尽之剑一直以来的品质,制作团队付出了巨大的努力,但这都是值得的。“越高品质的游戏,在制作过程中难度越大,必须保持一个对完美执着的心态,才能在保证品质的同时,让用户更好的游戏体验。在游戏中,高品质UI,强化装备之后的可视效果,都是目前移动端游戏中是非常少见的,而这些都代表着移动网络游戏的最高品质这也使得腾讯对该款游戏极为重视和期待,可与预见的是《无尽之剑-命运》也将成为行业时代标签中的里程碑。

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