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【UP2014】刀锋铁骑采访速记
记者:刚才在玩的时候也沟通过,我最想知道的在参考游戏原形时是不是参考了《骑马与砍杀》,比如说装备的破损度,后续的开发计划是怎样的安排?如果要更多的提升装备和其他的精度,对整个机器的配置的要求会不会比较高?
Slam:这种类型在国外是有这样的游戏出现,包括像《骑士道》,我们在国外整个的品类其实非常多,而且这样的产品也比较多,我们从国内的角度来去看到就那么几款。我们可能更多的参考或者是更多的设计的理念还是希望从冷兵器的文化,从传统的活动上,从邻国这样的骑士会的活动创造我们的灵感。真实的还原是这款游戏最终的目的。
刚才说是不是有一些太过真实了?这也是我们首测的目的,也是希望尽快跟玩家见面,让大家看到游戏在真实和体验上的平衡点会在什么地方。
装备的战损上也做了一些细节,后面的版本里会看到砍到身上的划痕,铠甲的破损都是有展现的,包括击打头部后,头盔会飞出来,增加击打的快感。
配置,现在是在开发中,目前是尽量以画面和手感为主,等内测或者是正式推出的时候,希望给大家更加直观的感受。整个北极光的技术累计非常多,我相信配置上会给大家非常满意的答复。
记者:《刀锋铁骑》会有PVE吗,《刀锋铁骑》盈利模式是怎样的。
Slam:PVE是大量缓解玩家对高对抗的疲劳度,这也是我们目前关注的地方。等我们把这方面的技术和我们的游戏结合得比较完美以后,肯定会推出这样的资料片给大家进行体验。
记者:我可能没有接触过砍杀类的游戏,对我这类的玩家,第一次接触这个游戏的时候,操作和体验的时候是不是有很大的挫败感。这款游戏题材是不是仅限于三国题材或者是有其他的类型加入?
Slam:今天大家看到的是新手关,我们之后会引入新手的指导,包括我们的论坛都会进行新手的学习,毕竟这是全新的品类。现在整个游戏市场同质化是非常严重的,我们也希望对这方面有兴趣的玩家进行大胆的尝试,这是我们非常希望看到的。
题材的话题,pink可以说一下。
pink:我们的题材不止局限于三国游戏,它是包括了中国整个古代的战争甚至是世界战争的体系都会涉及到。
记者:想问一下关于画面的问题,刚才看到很多的插画,我想到日本的插画大师的作品,有阴暗的花纹,这种花纹符合当下的审美吗?
Slam:画面是比较直接的追求,因为我自己也是做美术出身的,我做这款游戏之前,有大的时间做美术设计,我和pink聊如何呈现给大家的时候,我们做了很多的功课,这些人物是长相比较蛮的,我们是希望一看到这种热血的感觉就会有比较强烈的感受,因为整个社会上的洋画的性质越来越强烈,我们希望带来一些阳光的色彩。
记者:这是偏日系的吗?
Slam:我个人觉得是偏中国的感觉,因为游戏里很多的角色是按照东方人的色彩去设计的。
记者:现在是玩家与玩家间数量比较少,后面最多支持多少人对战,以及有没有晋级的空间,比如说晋级到元帅?
Slam:后续是70对70的对战,有指挥官和战场上的战士,后续会根据玩家喜欢玩什么,玩家的爱好和要求给他们提供他们喜欢玩的东西。
记者:我有三个问题,在5月21日的测试会推出哪些模式让玩家去玩。刚才也试玩了一下,感觉整个游戏的节奏,砍杀人物都感觉相对来说比较慢,对于那些追求刺激的玩家,对他们来说是怎样的想法。先回答这两个问题吧。
Slam:手感是测试最大的目的,测试里准备了不同的跑步时间、攻击时间,分批次给玩家进行这样的体验,来看玩家在大规模的战斗里是不是真的感觉慢,或者是大家希望的爽快度是怎样的,这也是腾讯开发游戏最重要的方面,尽量的倾听用户的声音,现在是挥刀是比较慢,但是双方有十几个人面对同时射过来的十只箭会手忙脚乱的感觉,我希望玩家体验了一段之后再把意见提供给我们,这个是预留的。
5月21日因为是游戏的首测,推出的是基础模式。因为是全新的品类,我们希望通过请教用户去探索市场,看一下用户可以接受什么样,现在是以决斗、夺旗、攻城的部分,我们会把细节的方面做得更好再呈现给大家。
记者:作为一款战争网游,战争也讲究很多战术,刚才游戏中也没有体会到昼夜、天气交替的变化,这应该是战争网游里玩家可以利用的系统。地形地貌也不是很突出,就是玩家在一个场地上。
Slam:因为它的是全新的品类,很难一开始把所有的东西开放给大家,我们也考虑过比如说沼泽地,比如说入水时会变慢,比如说棍棒入水会熄灭,我们也考虑过,但是因为是前期的过程,我们希望是首测之后有足够的时间把这些东西慢慢的展现给玩家。战场的策略我会有专门的指挥官通过现场的命令向玩家进行很好的互动,策略的层面是足够的,我们先要保证核心完法和战斗是没问题的,要让大家喜欢,比如说越快、越慢,或者是哪些地方不爽,我们最大的问题是尽快解决这些不爽的点。
记者:我们这款游戏是否可以自定义角色,或者是自定义服装。因为都是男性角色,有没有女性角色会加入?
Slam:女性角色还在设计之中,我们之前设计过几个版本我们自己并不满意,我们希望做出英姿飒爽的感觉,我们之前做过一个版本有点像大家闺秀,我们是希望类似于花木兰这样英姿飒爽的感觉会比较好,这个细节我们还在做。
我们目前是希望先以角色为主,还是希望玩家通过定制的模板给到,学习和熟悉,随着时间的推移可以开放更多的内容给玩家。也会推出其他的玩法可以进行实时的更换,外貌上是没有多大问题。
记者:《刀锋铁骑》使用了知名的Havok引擎,后续希望是如何优化呢?
brain waddle:到现在为止我们和《刀锋铁骑》合作了一年的时间,这第一年我们看到很多物理的基础性的效果出来了,包括布娃娃和对不同地形的判断,对不同姿势的判断等等,这些都已经做到非常好的阶段,但是这只是初步的阶段,我们在后续会继续利用我们的特性来对游戏的玩法,甚至是设计去进行影响,当然是积极正面的方面。
根据我们跟全世界顶级团队合作的经验来看,在他们使用我们的产品过程中,我们也都是循序渐进的过程,没有说一下子就弄到极致,《刀锋铁骑》的团队一直在往前推,尽量把特性发挥到极至,我们也会帮助做更多的优化和支持,包括同时支持多少个角色,同时在屏幕上做出什么样的感觉。
目前《刀锋铁骑》团队,除了物理、动画、AI方面,目前还在测衣服的布料系统,还在测试破坏系统,布料系统可以根据玩家的服侍甚至袍子的飘动还会做出更多的更好的设计,之后游戏性会得到新的程度的提升。
Slam:我们最希望游戏里完美的状态,是自己打造一个沙盘玩家可以自己建立东西,通过这样的对抗去产生很多的战术变化,这是最希望达到的,前面做的这些都是希望辅导玩家一步一步的进入《刀锋铁骑》的世界里。
记者:咱们要测试多长时间,每天都开放吗,还是选择时间段?
Slam:我们会根据玩家实际的情况进行推演,具体的时间段和规模现在还没有完全的确定,会暂时保密,我们非常希望通过这样的测试尽快发现产品中的不足或者一些大家觉得体验上的问题来去进行改正,这是最以后达到的。目前外面的玩家甚至包括全球的玩家,上次宣传我们的产品当时有很多用户希望我们建立一个英文的网站、英文的论坛,我们希望去沟通,这是非常好的势头,我们希望这样的特质化的产品得到更多的关注。
我们也希望媒体多帮我们选择一下。
Havok: 国外对GDC的关注是非常高的,我们统计出来的,关于国外的媒体关注《刀锋铁骑》的内容报道超过一百篇。