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【UP2014】王牌对决采访速记

2014-04-18 14:47:43 字体【  

   会议时间:2014416日下午

   会议地点:国家会议中心

   会议内容:王牌对决采访

   会议嘉宾:腾讯互娱合作产品部、动作与RPG产品部副总经理黄凌冬

                  韩国Wemade & IO Entertainment社长张贤国

 

 

 

   主持人:非常感谢各位媒体来到我们《王牌对决》的采访环节,我们先跟大家介绍一下今天两位受访嘉宾,首先是来自韩国IO Entertainment的社长张贤国,然后是腾讯互娱合作产品部、动作与RPG与产品部副总经理。黄凌冬先生。下面有请记者提问

  

   记者:首先我问一下张贤国先生,研发《王牌对决》的初衷是什么,格斗类游戏在韩国的用户人群基数是很大的基数吗?

  

   张贤国:首先《王牌对决》在中国的中文名字叫《王牌对决》,它有两层含义,王牌是指众多的英雄,对决是指这个游戏的风格是对战类的游戏,开发初衷是,给玩家带来乐趣,就是很逗趣的游戏,这是开发《王牌对决》的初衷。第二,韩国格斗游戏类的情况,在韩国DNF也是非常的热门,就像刚才发布会看到,占了90%的份额。《王牌对决》在韩国也是在格斗类游戏里面,虽然没有DNF占有率那么大,也是排在第二位的。在中国《王牌对决》也希望取得像DNF一样好的成绩。

  

   记者:我想请问一下《王牌对决》里面有很多不同的人物,有历史、神话和动漫人物,我想问一下这些角色是按照什么原则来选择的?有没有一些韩国的元素和文化背景在里面?

  

   张贤国:首先《王牌对决》在起初韩国开发的时候,并没有植入很多刚才所说的IP英雄或者动漫类的,只是开发了一些固有的,原有的英雄,但是玩着玩着很多玩家反映,我是不是加入一些其他的古典,像关羽、赵子龙会不会更有意思,甚至有人提出我很喜欢某某动画,能不能把里面的英雄植入多里面,就是有诸多玩家这样的需求,所以渐渐的开发商倾听玩家的心声,就把英雄植入到游戏里面,从而造成了这样丰富有趣的《王牌对决》。另外《王牌对决》在中国和腾讯合作,也希望中国玩家提出更多的希望加入的英雄,我们为积极的反映到游戏里面。

  

   记者:我想问一下,我们在发布会上看到了有一些动漫元素在中国现在比较流行的“尸兄”这个角色,在中国的漫画群里面可能渗透率比较高,但是在外服有一些人还不是很了解,在现在的版本和我们的国服和外服都有什么差异?

  

   黄凌冬:其实《王牌对决》最主要的特点是强调IP英雄全民性逗趣的风格,开发商在这方面非常有想法,包括在韩国《王牌对决》非常成功,其中有一点能够植入当地或者全世界都欢迎的IP英雄的角色,中国版本其实我们也植入了一些角色,使得IP在中国更受欢迎,在一些玩法和打法上有一些带入感,从而更好地体现《王牌对决》的游戏,《尸兄》只是我们其中的一个,我们也会植入更多中国玩家喜欢的角色。从本身来说,《王牌对决》核心的玩法跟韩国的玩法还是一样的,只是在一些角色上会跟韩国的版本不太一样,这也是中国玩家非常喜欢的角色。

 

 

 

   记者:你们对《王牌对决》是怎么定位的?你觉得游戏玩法有什么优势,面对当年同类热门的游戏,它的积分率在哪儿?

  

   黄凌冬:《王牌对决》这款游戏在海外市场,包括韩国是非常成功的一类动漫游戏,在动作品类,我们也有积分类的,包括之前火的DNF,在2014年腾讯的用户选择会越来越多,他们希望有更多展现自己乐趣的游戏,我们发现《王牌对决》本身开发商在这方面有非常核心的竞争力,我们强调全明星英雄的植入,包括一些非常能够带入感的逗趣氛围,包括战斗的感觉,让大家感觉在这块感受跟以往的动作游戏不一样,这块我们也经过反复论证,觉得这款游戏应该是用户非常喜欢的游戏,说到定位上,这款游戏希望定位在全明星,逗趣对战的游戏,在这个定位上能够打开市场,腾讯对于动作游戏的细分,包括对于未来新领域的细分,对于《王牌对决》还是期待很高的。

  

   记者:《王牌对决》现在的文化进步是怎样的?这款产品什么时候和我们中国玩家见面?

  

   黄凌冬:《王牌对决》的品质非常高,本地化还是非常快的,在过去近一年准备当中,我们团队也非常努力,通过我们的平台,调研用户的需求,打造一些角色引入,包括画质的提升,大家可以通过以往的版本和我们放出的版本相比,它在画质和打斗模式上都有全新的提升,包括用户UI界面上,都跟以往是很大的提升,相信这些努力也能够让玩家体验到最棒的《王牌对决》,在今年5月份我们也会进行对外第一次测试,也欢迎广大玩家和媒体朋友体验。

  

   记者:《王牌对决》创建之初好象只有十三个人,在这种情况下,在韩国是比较常见的,小团队创建这款游戏,这个背后的原因是什么呢?

  

   张贤国:首先这位记者非常了解我们游戏起初的情况,确实起初创造的时候,人员比较少,现在人员数已经是扩充了很多,包括中国团队,专门组建的一个团队规模是相当大的,刚才问的问题,起初人少为什么会有创意,因为我认为游戏产业是一个创造性的产业,不像工厂式,是按照某种特定流程去走的,所以创造性的产业,并不是说人多能够创造出来很好的东西,反而这种小的团队,它选择出来的人员,在短暂的时间或者有限资源内,可以发挥出更大的价值,可能就是因为这样,很多小团队创造出更好的作品。

 


 

   记者:制作一个新的角色周期大概是多少?

  

   张贤国:首先在韩服每个英雄它的周期几乎是两周一次更新,并不是说两周能产出一个英雄,而是大多数英雄基本上是在两三个月,IP英雄可能会更长,首先要突出IP英雄的特色,还要跟IP商确认,这样时间会比较长一些。最近有一个台湾游戏里面的英雄要植入到《王牌对决》,但是这个植入时间达到了十个月之久。

  

   记者:我们腾讯第一次做这种游戏,以后还有没有计划做像《王牌对决》这样的游戏?

  

   黄凌冬:刚刚介绍张社长也是担任了Wemade的社长,说到和Wemade的合作,我想腾讯本着精品游戏的理念,包括在韩国有一些特点和高品质的游戏,我们都不排除有合作的机会,所以从《王牌对决》开始,希望打造全明星逗趣游戏的基础上,希望会有更多的合作。

  

 

   主持人:谢谢在场媒体的参与!

腾讯互动娱乐年度发布会官方微博http://e.t.qq.com/UPtencentgames

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