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【UP2014】腾讯移动游戏采访

2014-04-18 14:26:57 字体【  

会议时间:2014416日下午

会议地点:国家会议中心

会议内容:腾讯移动游戏采访

会议嘉宾:腾讯游戏副总裁王波

               《全民打怪兽》厂商代表  韩国SEED9 Games公司代表理事金健

               《赤壁乱舞》厂商代表  日本SquareEnix公司第12BD制作人长谷川

               《糖果传奇》厂商代表  英国King公司游戏大师Tommy Palm

 

 

主持人:我们关于腾讯游戏的采访现在开始,今天给大家请到的四位受访嘉宾,分别是王波、金健、Tommy Palm和长谷川 友洋先生。接下来请大家提问。

   

记者:我首先有两个问题问一下王总,第一,我看到移动游戏提出精品产业链战略的概念,这个是涉及到从内容的发行端到渠道端,相当于是全产业链精细化的拓展,在这个过程当中面临的挑战有哪些?第二,我拿到通稿里面有一个数据,在我们代理和自营项目当中,移动游戏比例已经有80%,在接下来商务拓展过程中,其实移动这块肯定也是我们的重点,所以想知道有哪些具体的商务拓展的规划,再一个,移动与传统的端游和页游相比,它的优势在哪里?

   

王波:第一个问题是关于精品产业链的挑战,因为游戏行业还是内容至上的——能不能真正打动玩家,能够给玩家带来很优秀的用户体验,并且甚至玩家愿意主动来付费的,这样的产品才是真正能够决定这个产品的关键。对于我们来讲,其实最大的挑战,能不能找到对游戏有爱、对精品标准有自己的追求这样的团队,我们能够深入合作,来为玩家带来最好的游戏产品,内容我觉得即使你有最好的团队,也不代表你能够做出大受欢迎的产品,这是游戏行业持续的挑战。

第二,我们商务拓展的重点来讲,我们其实希望在各个市场上包括中国,包括日本、韩国、欧美,其实都有代表性的标杆大作,通过和这些各自区域的最顶尖的开发伙伴合作,我们能够树立完整的标杆,来为中国的玩家带来全球品质,全球标准的游戏内容,这是我们的一个很重要的目标。

我们看端游、页游、手游之间区分的话,其实只是玩家接触内容的媒介,只是载体变了,我们看玩家本身包括重度核心玩家,中度的既可以尝试重度的优势,也可以尝试休闲类的,或者偷菜类的游戏,简单的操作,但是他也希望得到乐趣,我们看行业布局,更多的是针对不同用户群娱乐方面的游戏需求,我们都有对应的产品能够做到供应。当然手游本身有自己独特的特点,包括可以随身携带,有地址,因为本身它有通讯录,有社交网络,有很多互动的部分,很容易可以做到游戏里面,所以这方面我们特别想寻找一些把游戏特性真正做到游戏里面的一些内容。

 

记者:我想问一下王总,刚才发布会上大家看到了腾讯发布了优秀的移动游戏,基本上都是代理了,也看到了前段时间微信上的游戏也表现不错,我听说腾讯目前公司内部的工作室也都做移动游戏,但是上微信的条件也是很严格的,甚至比外面的代理公司更严格,不知道是不是这样的情况?还有大概外面代理公司接微信的时间大概是多久?

 

王波:第一、我想强调一点,不是说腾讯移动游戏只有微信和手机QQ的入口流量,其实我们更看重的是怎么和我们的合作方一起,能够从游戏产品的定位、它面向的用户群体、未来的市场空间、运营的细节,这些地方深度的合作能够把内容和体验做好,当然我们自己会尽量的压缩时间和流程,但是我们的确不是一个没有门槛的接入,大家可能看到外面是接入的时间,但是其实有很多是对产品的打磨和调整,让它体验能够更优化,我们在这个方面的时间会尽量压缩,但是对于最终是否能上线,需要多长时间,还是以一些测试指标,能不能确保上线之后能够吸引到玩家,能够取得很好的成绩为标准。

至于内部和外部的取舍,我们看腾讯现在整体的思路,我们更多是希望用市场化的方式,来解决潜在的一些问题。包括我们自己内部的一些工作室,其实如果要上到腾讯游戏的发行平台上,实际上它的品质也要达到很高的标准和要求,如果达到之后,其实它能够得到的分成和收益也会和外部游戏品质一样的,所以这并不在乎是自研或者外部,因为这个行业市场其实是足够大,我们选好一个细分市场在这个上面发力,做一个蓝海竞争,这是最有价值和效率的。总之,我们更多看重的还是游戏品质本身,它未来的市场空间是不是足够有吸引力,游戏关键的指标是不是能够确保在用户的口碑能够有比较好的保证。在内部的资源调配和使用上,我们会更多采用市场化,采用分级分层的方式,确保最好的内容,不管是来自资源还是代理,一定能够得到最好资源的投入。

   

记者:我想问一下Tommy  Palm,糖果传奇这个游戏您通关了么?关于这个游戏您还有什么改进的地方?第二个问题问一下长谷川先生,关于《赤壁乱舞》进入中国还有什么有优势的地方。

   

Tommy  Palm:首先非常感谢,我个人来说玩这个游戏,目前是停在178关,所以还没有通关,但是整个游戏过程我是很享受的,我主要是和我的妈妈和姐姐一起玩儿,所以这个游戏我还会持续玩很长时间,并且体验其中的乐趣。第二,我们来到中国是非常开心的,亚洲是我们很重要的市场,目前每月活跃的玩家数量达到3.24亿,所以中国乃至整个亚洲对我们来说都是非常周期的。

这个游戏本身的一些概念和它的模式不会有任何的改变,因为我们已经看到这款游戏在全球都表现得非常出色,没有理由做修订,但是在中国本土化上会有一些我们做的改变,包括中文简体版推出,还有跟中国的QQ,以及微信整合上,和社交媒体其他渠道的融合上,做出我们应该做的工作。因为这对于中国玩家来说,《糖果传奇》中社交元素的结合是非常重要的成功因素,同时我们和腾讯取得的合作也是非常令人激动的,这也是我们相信它能成功的原因之一。

 

 

 

长谷川:首先我知道中国其实有很多优秀的三国题材游戏,我也试玩过很多,但是《赤壁乱舞》和其他游戏主要有两点不同:第一,在战斗方面,目前国内很多三国游戏都是回合战斗的模式,而《赤壁乱舞》加入了一些RTS和塔防的元素,另外根据敌方的情况,玩家可以手动释放各种必杀技能,这也是《赤壁乱舞》很重要的特点;第二,SquareEnix曾发布很多知名作品,大家可以看到SquareEnix在美术方面的品质要求,我们的作品在美术方面是全球领先的,而《赤壁乱舞》美术负责人也是在SquareEnix工作十年以上的经历,并亲自在一线指导,所以这款产品在美术方面也是比其他游戏高出许多水准的。

   

记者:我有一个问题,第一问一下Tommy  Palm,《糖果传奇》是一款休闲类的产品,我想问一下咱们在时间控制和商业化付费和玩法打磨上当初是怎么考虑的,如何让他成为知道一款休闲的游戏,然后又保证它有一定的收益。另外如何提高玩家的留存率,就是他愿意长期玩这个游戏,不知道有什么可以跟我们一起分享的。

   

Tommy  Palm:首先我想说的是确实《糖果传奇》是一款休闲的游戏和产品,在我们玩家当中,其实有一部分我们发现很多都是第一次玩游戏的玩家,所以大家也从中找到了在玩游戏娱乐方式的乐趣。实际上在游戏的设计当中,我们也一直通过一些平衡,来确保在内容上的慷慨大方,实际上我们对于这种有五百多个关卡这样内容的量,我们所要做的就是让玩家在玩的过程当中,即使不需要付费,免费的玩也可以去通关,从我们的数据来看,有50%的玩家在最后阶段没有付费也是能够通关的。

   

记者:我想问一下在座三位合作伙伴,你们在跟腾讯合作的时候会有跟本国合作伙伴合作有什么不同吗?第二,现在关于腾讯移动游戏2014年的目标,传言很多,有的说100亿也好,还是三年几百亿也好,会不会这样?

   

金健:首先因为腾讯是一个比较大的公司,跟其他公司合作相比,腾讯这边会进行一些战略准备,让我们理解中国市场的需求,这样我们就可以做出针对中国市场的一些准备。

   

Tommy  Palm:对于这个新的合作,我们已经感受到了腾讯的热情和我们合作的关系,跟腾讯合作也是我们非常自豪的一点,腾讯有非常广的社交网络,《糖果传奇》作为休闲游戏,这也是非常重要的方面,而且这也是游戏设计方面希望玩家比较容易能够入手,同时让朋友家人跟进他们现在玩的进展是怎样的,所以我们也非常看好这种合作关系。

   

长谷川:首先,SquareEnix认为腾讯拥有手Q和微信两大重量级的移动端发行平台,在手游发行方面是非常有优势的。此外,除了手游之外,腾讯在端游方面也有很多大作,在游戏产品的运营和研发上非常有经验,我本人之前一直从事端游产品的开发,因此大家在互相沟通的时候很流畅,合作非常愉快。另外,说个题外话,腾讯的总部是在深圳,深圳的天气很好,这也是我个人比较开心的事。

 

 

 

 

 

记者:我想问一下金健先生,在您看来中国游戏市场和韩国有哪些不同?另外作为咱们的《全民打怪兽》,堪称是韩国国民级新一代手游,和腾讯合作以后,咱们有什么样的期望,比如今年大概要达到什么样的规模?

   

金健:《全民打怪兽》是在上市之前,所以要上市之后能更加理解中国市场,以现在的看法来看,中国市场它的规模非常大,所以做本地化的时候需要做很多准备,对于市场的期待,作为一款在微信、手游上的RPG游戏,希望能够领先占据这个市场的优势,能够获得在中国不错的成绩。

   

记者:我想问一下王总,我刚才看到咱们有两款游戏,一个是《全民炫舞》和《炫斗之王》,我想问一下咱们将来会不会把端游向手游方向发展。第二,我问一下金健先生,因为韩国的游戏都比较大,这个如何进行本地化,另外中国网络环境非常复杂,这点怎么考虑的?另外中国的手机很多,我们如何解决配置的本地化问题。

   

王波:端游转手游首先要看游戏本身是不是有特点,可能接下来像其它的游戏也会做手游联动版,但是在手游上做射击游戏和竞技类的,硬件还没有到那个成熟程度,主要是看游戏本身是否合适。

   

金健:关于做本地化的一些问题,为了适应中国市场做了很多本地化的内容,是跟腾讯平台上的标准有关的,比如容量的大小,网络的流量,以及按照腾讯的标准来做,所以在中国上市不会有太大的问题。

   

记者:我想问一下王波先生,腾讯的手游在国内市场,它现在的收入和下载它的表现是特别好的,像我们所里面有很多类似于《火影忍者》重要级的IP,我想问一下今年咱们会不会推出重量级IP的产品,另外您对今年的手游市场是怎样的看法?

   

王波:IP方面的储备还会持续去做,因为要协调的链条很多,有IP方和开发方,更多还是要看时机是否成熟和合适,但是这方面的尝试我们会持续做一些储备。至于今年手游市场怎么看,总体来看我们还是已经满意,现在看到不管是整个行业还是腾讯手游的发展还是非常快,快的同时,我们自己来看它也是比较健康的一个趋势,尤其是包括在用户群体的培养,包括我们产品细分品类的分布上,这些其实我们都看到这个行业是逐渐走向规模成熟,走向更健康的态势。而且它是没有在影响端游的前提下,所以整体对今年的手游市场我们还是非常乐观的。

   

 

主持人:谢谢所有的媒体朋友以及四位嘉宾!

腾讯互动娱乐年度发布会官方微博http://e.t.qq.com/UPtencentgames

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